「圧倒的な主体性」を育む

この度、一般社団法人子供教育創造機構 代表理事の森が、文部科学省「アントレプレナーシップ推進大使」 に就任いたしました。


未来がますます予測困難になるAI時代。

これからの子どもたちに求められるのは、答えが用意された問題に適応する力ではなく、未知の課題に挑み、新たな価値を創り出す力です。その鍵となるのが、「自分で考え、決め、行動する主体性」。

しかし、教育熱心な保護者ほど「失敗させたくない」という想いから、つい“正解”に頼る学びに頼り、子どもの主体性を育むチャンスを逃してしまうことも少なくありません。

一方で、「本当にこのままでいいのか?」という漠然とした不安を抱えている保護者の声も多く耳にします。

この主体性で大切なのは、自分の「やりたい!」を自分自身が自己決定するプロセスです。起業家教育はまさにそのプロセスをたどります。

子どもたち自身の興味や課題意識に基づき、“自ら答えを創り出す”経験を重ねることで、AI時代に必要な「圧倒的な主体性」を育むことができるのです。


「月刊 先端教育」 アントレプレナーシップ教育事例を提供


【事例】 癒しペットロボットをつくりたい(小学校4年生)

癒しを提供するペットロボットを作りたいと思い、プログラミングができるロボット(Maqueen)に「ふわふわな編みぐるみ」を着せてプロトタイプを制作することに挑戦しています。しかし、理想のふわふわ感を持ったロボットには成功していません。何度も編みぐるみをやり直しながら、思い通りの触り心地にこだわっています。


【事例】プラレール×ぶどう園〜収益を能登半島の被災者に寄付したい(小学校5年生)

プラレールを好む子どもたちを増やすため、ぶどう農園でプラレールを使ったイベントを企画・運営いたしました。電車の種類を大幅に増やした結果、参加者に大変満足していただきました。

特に「まだやりたい」と言ってくれたお子さんもおり、喜んでおりました。お世話になった加藤ぶどう園様には感謝のビデオレターを送り、今回のイベントで得た収益を「能登半島の被災者支援」として寄付することができました。


【事例】 ROBLOXゲーム開発に挑戦(小学校5年生)

「学校に行きたくなかった」という自身の経験と好きなゲームを掛け合わせることでした。「ゲームをきっかけに勇気をもらった原体験」を元に、「学校に行きたくない、外に出たくないという同世代の仲間に勇気を届けたい」という思いを込めて、「外に出たくなるコンテンツ」をROBLOXプラットフォームで開発しています。


【事例】 地球環境を守るSFアニメ作家になる!(小学校5年生)

SFアニメ作品を制作するため、「小説家になろう」サイトで小説を執筆しています。最初はアクセス数が伸びず困っていましたが、2作目を公開したことで1作目のアクセス数も増加しました。

現在は、過去作品をより多くの方に読んでもらうために新作を模索しつつ、3作目を執筆し、認知を広めるために告知チラシの制作にも取り組んでおります。


事例】 これまでにないサッカーゲームを開発したい!(小学校4年生)

従来のサッカーゲームに飽きてしまったので、自分がやりたい新しいサッカーゲームを発想しました。ボールが3つだったら?モンスターとサッカーをやったら?アイデア創出編を終え、Scratchを使用してサッカーゲームを試作中です。他の方のゲームを参考にしつつ、自分なりにアレンジを加えています。


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2024年7月:香川県坂出市高校生等起業家育成プログラム企画運営を担当 > 外部リンク


■高校への出前授業の実施